
一款遊戲的四段進化
同一個遊戲,從「會動」一路升級到「別人搶著上線玩」。
會動
用物理與碰撞,讓吊橋會晃、角色動起來
好玩
調難度、設規則,讓人一玩就停不下來
好看
做 UI 介面、血條分數,像真的上架遊戲
上線
開多人房間,揪同學連線一起對戰
初階學會「做得出來」,進階要跨過的是——讓別人願意一玩再玩。
把遊戲,
做到別人搶著玩
初階學會了搭場景、寫基本規則;進階要跨過的是「好不好玩」這條線。孩子深入 Lua 程式與物理、事件、遊戲經濟系統,親手調整碰撞、平衡難度、設計介面,按「觀察→設計→測試→發表」把一個能被別人反覆玩的遊戲真正完成。
只開小班,
才顧得到每一個孩子
不論是 1:1~3 家教(線上/實體),還是 4~6 人線上精品班——都小到老師能盯住每個孩子的邏輯卡關。
高頻互動
遊戲不平衡、會卡關,老師即時陪孩子測試、定位問題、優化。
客製節奏
進度快的挑戰經濟系統與多人同步,還在打底的穩紮穩打——各走各的節奏。
深度拆解
不直接調參數,引導孩子想「為什麼這關不好玩」,練設計與診斷。
看得見成長
獨立完成一個耐玩、能上架的遊戲,課後附一對一觀察週報。
兩種班型、同一個堅持——小到每個孩子都被看見。
孩子做的,
是別人搶著玩的遊戲
會動的吊橋、上架級介面、多人競技場——每一個都在磨「好不好玩」。
設計會「動起來」的吊橋
做一座會晃、走不好就會摔下去的吊橋,挑戰同學敢不敢過。
用物理擺動與碰撞判斷,學會用參數控制「穩定度」,把手感調到剛剛好。
孩子會反覆試:橋要晃多大才刺激又不會太難?走錯要怎麼判斷、怎麼修?

設計「用來玩」的遊戲介面
幫自己的遊戲做出按鈕、血條、分數,看起來像真的上架遊戲。
把按鈕事件與狀態回饋串起來,理解 UI 與程式之間怎麼互動。
孩子會想:按鈕放哪玩家才看得懂?按下去遊戲要發生什麼事?

設計一座多人競技場
蓋一座競技場、設好計時和規則,開一場和同學連線的對戰。
用計時機制與條件觸發設計公平規則,學會系統平衡與狀態追蹤。
孩子會琢磨:規則怎麼設才公平又好玩?計時和分數怎麼算?

孩子想開遊戲工作室,
家長想看見真實力
一個想把作品做到能上架、朋友搜得到,一個想確認他真的懂程式——這堂課兩邊都給得起。
- 做出能上架、朋友搜得到的真遊戲
- 設計多人對戰,開房間揪同學連線
- 作品越做越精緻,像個遊戲工作室
- 「我不只是玩 Roblox,我在做 Roblox」
- 需先修初階,程度整齊、進度扎實
- 深入 Lua 程式,接近真實遊戲開發
- 帶回耐玩、能上架的完整作品
- 小班顧得到,附觀察週報
一邊是「我在做 Roblox,不只是玩」的驕傲,一邊是接近真實開發的程式深度——這就是 Roblox 進階。
隨著課程,帶走看得見的成長
常見問題
一定要先上過初階嗎?
建議先具備 Roblox Studio 與 Lua 基礎(上過初階或有同等經驗)。進階節奏較快,直接切入物理、事件與遊戲機制的設計。
需要準備什麼設備?
Roblox Studio 需在電腦操作,請自備筆電(平板無法安裝),全程真人小班。
進階和初階差在哪?
初階學會「做得出來」(搭場景、寫基本規則);進階要跨過的是「好不好玩」——深入 Lua 與物理、介面、多人系統,把遊戲做到耐玩、能上架。
上完進階可以接什麼?
孩子已具備接近真實開發的能力,可續接 Python 程式語言課程,往更廣的程式領域與專案開發前進。
