
一路升級的四個關卡
不是一次教完,而是一階一階解鎖,每一階都做得出東西。
讓它動
用指令與序列,讓角色照順序動起來
會互動
加事件觸發,按鍵、碰撞都有反應
有邏輯
用變數、迴圈、條件,做計分與關卡
做專案
用函式與分身完成自選遊戲,上台發表
四階走完,孩子帶走的不只是作品——是把大目標拆成小步驟的工程師思維。
把天馬行空,
變成做得出來的專案
Scratch 由 MIT 研發、適合 8–15 歲孩子,功能比幼兒版豐富得多。孩子從基礎指令與事件出發,一路學到變數、迴圈、條件,再到函式與分身(克隆)等進階技術。課程前段紮技術、後段做專案——最後用學到的能力,完成一個自己想做的遊戲並上台發表。
只開小班,
才顧得到每一個孩子
不論是 1:1~3 家教(線上/實體),還是 4~6 人線上精品班——都小到老師能盯住每個孩子的邏輯卡關。
高頻互動
孩子程式跑不動、角色動錯了,老師即時用「啟發式問答」帶他找出問題。
客製節奏
進度快的挑戰函式與分身,還在打基礎的穩紮穩打——同桌不同步,各在最有成就感的區。
深度拆解
不直接給答案,引導孩子推導「這個積木背後的邏輯」,練真運算思維。
看得見成長
獨立完成一個自選主題的遊戲專案,課後附一對一觀察週報。
兩種班型、同一個堅持——小到每個孩子都被看見。
孩子親手做的,
是遊戲,也是系統思維
反應遊戲、節奏判定、自選專案——每一個都要孩子自己規劃、除錯、優化。
做一個需要反應與判斷的遊戲
做一個地鼠隨機冒出、要眼明手快的遊戲,挑戰同學誰分數高。
用隨機、點擊偵測與計分變數,理解「規則」怎麼被寫成程式。
孩子會想:要不要加限時?加難度?扣分機制怎麼設才刺激?

做一個有Perfect / Good / Miss 的節奏遊戲
做一個跟著音樂敲、還會判定「準不準」的節奏遊戲,像真的手機遊戲。
用條件判斷與連擊系統,把「時機」拆成程式能算的規則。
孩子會想:差多少算 Perfect?連續按對要不要加倍?怎麼判定最公平?

做一個自己想做的遊戲專案
把前面學的全用上,做一個自己最想做的遊戲,最後上台介紹給大家。
用函式、分身與完整流程,練把一個大專案拆解、實作、發表。
孩子會規劃:這個遊戲要有哪些關?哪些功能要重複用(寫成函式)?

孩子想做出厲害的遊戲,
家長想看見真實力
一個想做出同學會搶著玩的遊戲,一個想確認他真的學到邏輯、能獨立完成專案——這堂課兩邊都給得起。
- 做出同學搶著玩的遊戲
- 幫遊戲加計分、關卡、難度
- 完成自己想做的專案並上台秀
- 「這整個遊戲,都是我寫的」
- MIT 研發,8–15 歲的紮實入門
- 變數、迴圈、函式,真的程式概念
- 前段學技術、後段做專案,能獨立完成
- 小班顧得到,附觀察週報
一邊是「這遊戲是我自己做的」的驕傲,一邊是把大目標拆解實作的系統思維——這就是 Scratch 創作進階。
隨著課程,帶走看得見的成長
常見問題
Scratch 課程會做什麼、學到什麼?
前段紮實養成程式技術與概念(從指令、序列到迴圈、變數、條件),後段把概念整合成綜合專案——最後讓孩子用學到的能力,做一個自己想做的遊戲並上台發表成果。
Scratch 和 ScratchJr 差在哪?
Scratch 由 MIT 研發、適合 8–15 歲,功能比幼兒版 ScratchJr 豐富許多,提供更多積木與選項,可以做出更複雜的專案。
孩子零基礎可以嗎?
可以。課程零基礎友善,小班(家教 1:1~3 線上或實體/線上精品班 4–6 人),老師依程度手把手帶。
需要準備什麼設備?
建議自備平板或電腦+網路,方便孩子儲存作品、回家練習,全程真人小班。
